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Supercell能否拯救Beatst

来源:在线音乐 时间:2022/8/15

文丨竞核

近五年来,SpaceApe一直是Supercell一次骄傲的投资举措,尽管新游戏的流量非常健康,并且推出了一系列在softlaunch中表现不错的精美游戏,但SpaceApe还是未能制作出爆款热门游戏。

《Beatstar》的推出非常具有象征意义,并不是仅仅因为它是一款制作精良且有趣的游戏,而且因为它在很多方面都可以说是Supercell收购SpaceApe后的第一次尝试。它是第一款具有SupercellID,在Supercell旗下游戏中进行了大量交叉推广,甚至SupercellCEO在他的年度博客文章中都对其进行了大力宣传的游戏。

如果《Beatstar》能够成为爆款,不仅对SpaceApe有利,同时还将证明Supercell的模式在其投资公司中也能发挥作用。

本文由JavierBarnes和MichailKatkoff撰写,对于《Beatstar》将来的运营、发展方向给出了一些专业意见,在Supercell体系下,SpaceApe能否扭转乾坤将正在下降的用户数扳回?

以下是编译全文。

SpaceApeGame

SpaceApe作为Supercell控股的工作室,在00年9月,推出了一款高度精美且有趣的游戏。

与之前不同的是,《Beatstar》刚刚通过softlaunch就在几天后开启全球发布。《Beatstar》的全球发布标志着游戏荒漠的尴尬期结束了。这是SpaceApe工作室自使用Supercell火箭标志以来第一款推出的游戏。

当然,在这里我们不算上《快路复仇》,因为在两家公司合作前,它已经处于试发布阶段。

SpaceApe是一家位于英国伦敦的知名游戏工作室,成立于01年,开发了《武士围攻》、《对抗王国》等移动游戏,SpaceApe将自己定位为一个高效在线游戏运营商,其全部宗旨是通过创建有效运营在线游戏的工具来释放尽可能多开发人员来开发新游戏。

对Supercell在线游戏运营方面专业知识的认可或许是SpaceApe与Supercell达成交易的原因之一,Supercell在年获得了SpaceApe6%股权。在那之后,SpaceApe显然大胆地进行了冒险,似乎一直在追求打造一款爆款游戏,而非专注于建立特定游戏类型或特定受众。

我们始终倡工作室专注于建立专业类型,而不是不断尝试新事物,专注是有条不紊地让自己制造出爆款游戏的最佳方式。

为什么专注类型很重要:

●更快地构建在该类型中有效和无效的内部知识。

●积累学习如何向特定受众进行营销。

●允许共享功能和代码库,从而加快开发周期。

●授予内部测试基准。

SpaceApe通过专注于BuildBattle这些游戏带来了80%的收入,到目前为止,开发人员在BuildBattle之外的游戏扩展方面还不算太成功。

需要明确的是,发行商进入新类型和新受众是非常有意义的:多类型运营可以提高发行商扩大整体市场份额的能力,并保护他们免受市场波动的影响。

行业中顶层发行商需要实现投资组合多元化,而非放弃以前的专业类型,应该在此基础上再接再厉。或者抓住机会收购一些有经验的工作室和人才,以跳过前期痛苦的积累阶段。

SpaceApe眼下似乎正在与传统方法背道而驰,他们一直在通过与其内部积累的核心竞争类型流派不同的游戏来使其产品多样化。这种策略显然是Supercell的策略,虽然SpaceApe和Supercell通过这种策略已经成功地推出了一些高质量且类型截然不同的游戏,但他们还没有在核心受众之外找到持续的成功。

但是《Beatstar》的故事可能会有所不同。

发行

《Beatstar》在softlaunch启动后仅一年后就在全球推出,由于SupercellCEO在他的年度博客文章中不断宣传这款游戏,因此该游戏的市场反应很早就有热度了。

《Beatstar》的推出最有趣的是Supercell参与了许多交叉推广,该游戏作为拥有SupercellID有史以来的第一款非Supercell游戏,它收集了来自许多Supercell游戏的歌曲,而Supercell则通过其媒体渠道来推广这款游戏。

Supercell在Beatstar游戏中进行了本地交叉推广,甚至在四场现场比赛中都为Beatstar制作了歌曲。这充分说明了Supercell对Beatstar(和SpaceApe)投入的重视。

令人惊讶的是,尽管有大量的渠道宣传,但该游戏的下载量却很少,鉴于Supercell在所有游戏中都进行了广泛交叉推,下载量可能会低于SpaceApe的预期。截止发稿时,《Beatstar》是美国iPhone下载量排行榜第33的游戏。

传统来说,音乐游戏在移动设备上的盈利能力并不强。

《Beatstar》市场扩展的挑战在于音乐游戏的盈利能力不强,除了自然流量,《Beatstar》要像市场上所有游戏一样,必须依靠效果营销来保持增长。换句话说,提高LTV和降低CPI对《Beatstar》扩大规模至关重要。

查看全球发布后两周的每次安装收入是一种误导,因为游戏中充斥着大量游客,他们会涌现并导致每次安装收入在发布后稳步增加。参照之前的顶级音乐游戏,以及《Beatstar》在加拿大测试期间的表现,《Beatstar》必须迅速打破一个相对较低的货币化上限,才能成为最畅销的游戏。

游戏概述

《Beatstar》的游戏玩法对于以前玩过节奏类游戏的玩家来说都不陌生,在播放歌曲时,玩家必须在适当的时间点按或滑动,以匹配歌曲节拍或声音效果。

游戏的技巧完全基于手指灵活度以及改善反射和肌肉记忆,掌握歌曲模式和节奏,并学习适当的指法以获得更多分数。

虽然是一种简单的游戏类型,但一些传奇游戏系列,如《舞力全开》(DDR)或《吉他英雄》(GH),已经说明了节奏游戏的存在大量受众。

《舞力全开》的玩法基于在正确时间执行正确输入,而《吉他英雄》使用的是车道结构,《Beatstars》则混合了这两个概念。

SpaceApe的游戏操作性非常棒,触感非常棒,输入模式与歌曲节奏完美匹配,最终变得非常身具有沉浸感。因此,如果是对音乐情有独钟的玩家,会被《Beatstar》立即吸引。

《Beatstar》脱颖而出的因素:

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